小春亭
RPGのプレイレポートとか。最近はDX3考察が中心です。
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第二話「あやかし桜は、今日もあやしく」
○当初の想定
○当初の想定
さて、突然振って湧いた続編、ということで、まずは物語的な部分を詰めなければなりません。
前回の物語で、育ちゃんは落ち込んでいることでしょう。
ならば元気付けるシナリオはどうか。おお、時期的にお花見なんていいじゃないか!
そんなノリで今回予告をさくっと書き上げました。
今回予告ありきでシナリオが出来たパターンですね。
そしてキャンペーンになったということは、今後の展開に関わる点として、キャラクターの内心や言動の把握も重要なポイントになります。
それをうまく引き出せるギミックを用意しなければ。
前回の物語で、育ちゃんは落ち込んでいることでしょう。
ならば元気付けるシナリオはどうか。おお、時期的にお花見なんていいじゃないか!
そんなノリで今回予告をさくっと書き上げました。
今回予告ありきでシナリオが出来たパターンですね。
そしてキャンペーンになったということは、今後の展開に関わる点として、キャラクターの内心や言動の把握も重要なポイントになります。
それをうまく引き出せるギミックを用意しなければ。
○世界を広げる
前回は非常に狭いコミュニティ内のお話でした。
何しろ登場人物は、PCを除けばわずか二名。
まずはそこから広げていこうと画策します。
とはいえいたずらにキャラクターを増やしただけでは混乱を招きます。
つうか語り手がそこまでキャラを把握しきれません。
なのでまずはプレイヤーに視覚情報として提示できる公式キャラクターを使うことにしました。
背景としている町も公式で用意された一名町。ならば使わない手はありません。
世界観にピタリマッチし、イラストもあり、キャラクター性も理解しやすく、何より一から作る手間が省ける。素晴らしい。
まあこのとき、しっかり内容を読み込んでなかったために、
八幡鈴音のキャラクター名を間違えたという事故が勃発したわけですが、小さな問題といえるでしょう。
あとは育ちゃんを誘う友達の存在が重要です。ここでは
・変化の存在を知る町民
という要素を加えることにしました。
人に化ける能力を、制限無しに使って欲しかったことと、一名町は変化と共存している部分も少なからずある、という提示の意味を込めて。
キャラクターの名前は、「苗字は自然物を加える」「名前は漢字一文字、読みは三文字」の二つの縛りを設けました。
別に何でも良かったんですが、こういう縛りをつけないとなかなか決められないんですよ。
余談ですが、名前の由来はこんな感じ。
・甲斐田 育 かいだ いく/
当時務めていた職場の方の名前を拝借しました。ヒロインの女の子、にピッタリの名前だったのでいつか使おうとネタ帳にストックしてあったのです。苗字は声優の「甲斐田ゆき」さんから。好きなんですよ。
・古野 大 ふるの ゆたか/
こちらはまんま、当時の副店長の名前だったりしますw 育と大。どちらも伸び上がる青春っぽくていい名前だと思って使いました。
・飯塚 商 いいづか あきな/
田舎の町には「何でも屋」的な商店が必要だろう、メインは?食べ物かな?ということで「飯」の字を使うことに。商店ならもうまんま「商」てつけちまえ!と。
・岩倉 縁 いわくら ゆかり/
○ギミックを考える何しろ登場人物は、PCを除けばわずか二名。
まずはそこから広げていこうと画策します。
とはいえいたずらにキャラクターを増やしただけでは混乱を招きます。
つうか語り手がそこまでキャラを把握しきれません。
なのでまずはプレイヤーに視覚情報として提示できる公式キャラクターを使うことにしました。
背景としている町も公式で用意された一名町。ならば使わない手はありません。
世界観にピタリマッチし、イラストもあり、キャラクター性も理解しやすく、何より一から作る手間が省ける。素晴らしい。
まあこのとき、しっかり内容を読み込んでなかったために、
八幡鈴音のキャラクター名を間違えたという事故が勃発したわけですが、小さな問題といえるでしょう。
あとは育ちゃんを誘う友達の存在が重要です。ここでは
・変化の存在を知る町民
という要素を加えることにしました。
人に化ける能力を、制限無しに使って欲しかったことと、一名町は変化と共存している部分も少なからずある、という提示の意味を込めて。
キャラクターの名前は、「苗字は自然物を加える」「名前は漢字一文字、読みは三文字」の二つの縛りを設けました。
別に何でも良かったんですが、こういう縛りをつけないとなかなか決められないんですよ。
余談ですが、名前の由来はこんな感じ。
・甲斐田 育 かいだ いく/
当時務めていた職場の方の名前を拝借しました。ヒロインの女の子、にピッタリの名前だったのでいつか使おうとネタ帳にストックしてあったのです。苗字は声優の「甲斐田ゆき」さんから。好きなんですよ。
・古野 大 ふるの ゆたか/
こちらはまんま、当時の副店長の名前だったりしますw 育と大。どちらも伸び上がる青春っぽくていい名前だと思って使いました。
・飯塚 商 いいづか あきな/
田舎の町には「何でも屋」的な商店が必要だろう、メインは?食べ物かな?ということで「飯」の字を使うことに。商店ならもうまんま「商」てつけちまえ!と。
・岩倉 縁 いわくら ゆかり/
こちらは髪長姫を活かすために、神社を利用しようという発想から、巫女さんだな、と考えてのこと。岩倉という苗字は「磐座」から。そして「縁」、と、比較的スムーズに決まった名前でした。
さて今回使った要素としては、ランダム要素を操るものとしてカードを使う、というもの。
これはサイコロを振って決めるイベント表と違い、「重要なイベントがいずれ必ず訪れる」という利点があります。サイコロだといつまでたっても出て欲しい目が出ないことがありますからね。
ただサイコロを使おうがカードを使おうが、表を使うランダムイベントを用意するに当たって大事な点は、無駄な労力を覚悟すること、にあるかと思います。
何しろ最短ルートでイベントが発生してしまったら、作ったイベントの9割近くが無駄になることもあるのです。
今回はそれを防ぐために、「髪長姫登場イベントを出すためには、夜にする必要がある」「夜にするカードは三巡目から山札に加わる」という制御を行いました。
最悪、夜にするカードが出なくても回せるように、時間をすすめる要素を足しておくことで、リスクを回避します。
もうひとつは、パーティを分断する、というイベントです。
同一時間軸内で、別々にキャラクターを動かす、というスタイル。こはるはこういうイベントが大好きなので、ちょくちょくシナリオに加えるのですが、今回は冒頭にも挙げた「キャラクターの内心や言動の把握」を意図を込めてのことです。
そして今後の展開に大きな影響を与える重要な点。
育ちゃんに変化のことを伝えるか否か。
皆がとった選択は…。
○定番のシナリオ崩壊
これはサイコロを振って決めるイベント表と違い、「重要なイベントがいずれ必ず訪れる」という利点があります。サイコロだといつまでたっても出て欲しい目が出ないことがありますからね。
ただサイコロを使おうがカードを使おうが、表を使うランダムイベントを用意するに当たって大事な点は、無駄な労力を覚悟すること、にあるかと思います。
何しろ最短ルートでイベントが発生してしまったら、作ったイベントの9割近くが無駄になることもあるのです。
今回はそれを防ぐために、「髪長姫登場イベントを出すためには、夜にする必要がある」「夜にするカードは三巡目から山札に加わる」という制御を行いました。
最悪、夜にするカードが出なくても回せるように、時間をすすめる要素を足しておくことで、リスクを回避します。
もうひとつは、パーティを分断する、というイベントです。
同一時間軸内で、別々にキャラクターを動かす、というスタイル。こはるはこういうイベントが大好きなので、ちょくちょくシナリオに加えるのですが、今回は冒頭にも挙げた「キャラクターの内心や言動の把握」を意図を込めてのことです。
そして今後の展開に大きな影響を与える重要な点。
育ちゃんに変化のことを伝えるか否か。
皆がとった選択は…。
この回、いきなりシナリオを崩壊させる発言が飛び出したのを今でも覚えています。
ナナシが「あやかし桜」というタイトルに使ったキーワードに反応したことです。
このシリーズ、タイトルは「あ」から始めよう、という縛りをつくったために、桜に雰囲気をつけるために「あやかし」という単語をつけただけに過ぎなかったのですが。
まさかそれに反応されるとは。しかもこの会話の流れ、あやかし桜って木がないと駄目な流れじゃね?
シナリオにも勿論書いてません。だって考えてもなかったんだもの。
悩む語り手をほったらかして、物語は進んでいきます。
笑顔でゲームを進行しながらも、語り手の脳はフル回転で辻褄あわせを考えていました。
結果、髪長姫は桜を操作できる力がある、という謎設定がつく事になりました。
(それが後々に「こはる版ゆうやけこやけ」における髪長姫の設定に大きな影響を及ぼしたわけですが・・・。)
これがあるからTRPGって遊びはやめられないんです。
シナリオ作った人間さえ意図していない方向に進んでいく。奥が深い。
そして育ちゃんに変化のことを伝えない、というPCたちの選択。
実は語り手にとって、少し意外な選択でした。
PCたちにとっては、ここでばらした方が、今後のゲーム展開に無用な心配がなくなると思ったのです。
ですが、彼らはそうしない結果を選びました。
物語の登場人物として、の選択を良しとする。
今後の展開を決定付けました。
○最後に
この回は、序盤の爆弾発言に躓いた以降は、非常にうまくすすんだ回でした。
永い事TRPGをやってますが、今回ほどうまくいった!という手応えを実感できたプレイは、数えるほどもありません。
さらに、髪長姫の設定、深鈴や育ちゃんを初めとするNPCとPCたちの関係等、シリーズの原型が固まった回でもあったかと思います。
この成功を足がかりに出来るか…。
小さなプレッシャーとともに、非常に先が楽しみになりました。
ナナシが「あやかし桜」というタイトルに使ったキーワードに反応したことです。
このシリーズ、タイトルは「あ」から始めよう、という縛りをつくったために、桜に雰囲気をつけるために「あやかし」という単語をつけただけに過ぎなかったのですが。
まさかそれに反応されるとは。しかもこの会話の流れ、あやかし桜って木がないと駄目な流れじゃね?
シナリオにも勿論書いてません。だって考えてもなかったんだもの。
悩む語り手をほったらかして、物語は進んでいきます。
笑顔でゲームを進行しながらも、語り手の脳はフル回転で辻褄あわせを考えていました。
結果、髪長姫は桜を操作できる力がある、という謎設定がつく事になりました。
(それが後々に「こはる版ゆうやけこやけ」における髪長姫の設定に大きな影響を及ぼしたわけですが・・・。)
これがあるからTRPGって遊びはやめられないんです。
シナリオ作った人間さえ意図していない方向に進んでいく。奥が深い。
そして育ちゃんに変化のことを伝えない、というPCたちの選択。
実は語り手にとって、少し意外な選択でした。
PCたちにとっては、ここでばらした方が、今後のゲーム展開に無用な心配がなくなると思ったのです。
ですが、彼らはそうしない結果を選びました。
物語の登場人物として、の選択を良しとする。
今後の展開を決定付けました。
○最後に
この回は、序盤の爆弾発言に躓いた以降は、非常にうまくすすんだ回でした。
永い事TRPGをやってますが、今回ほどうまくいった!という手応えを実感できたプレイは、数えるほどもありません。
さらに、髪長姫の設定、深鈴や育ちゃんを初めとするNPCとPCたちの関係等、シリーズの原型が固まった回でもあったかと思います。
この成功を足がかりに出来るか…。
小さなプレッシャーとともに、非常に先が楽しみになりました。
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HN:
こはる=だんでぃ
年齢:
40
性別:
男性
誕生日:
1984/06/27
趣味:
武装神姫とTRPG
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