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小春亭

RPGのプレイレポートとか。最近はDX3考察が中心です。

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第一話「当たり前だった毎日の、最後の一日」


○当初の想定

最初は「みんながTRPGに慣れる為の練習としての、単発セッション」の予定でした。

SW2.0を始めたものの、やっぱり固かったね、ということで、ロールプレイに重点を置いたシステムで遊んでみたら、少し練習になるんじゃね?という話。

目論見としては、
・あいこさんのロールプレイ慣れ
・みのるさんへのGMマスタリングの例の提示

の2つがあったかと思います。

そんな想定で、さてシナリオを組むことに。

○シナリオテーマ

しかしいざシナリオを作るとして、注意すべきことをはいろいろありました。

上に挙げた二つの目論見、そして重要な点として
・わかりやすさ
の要素を満たさなければ、練習としての意味はありません。

そういうわけで、何に重点を置くか。
ルールブックとにらめっこして、シナリオテーマ「困ってる人を助ける」を前面に押し出すことに。

そしてわかりやすさ、という点に女性向けの視点を加えるなら、やっぱ恋愛モノしかねえよな、という結論にw

第一話のモデルとなったのは、少女少年Ⅲ/やぶうち優・小学館でした。

51NWK4N3YBL._SL500_AA300_.jpg←子供向けの少女漫画は、比較的「ハッピーエンドで明るく、ちょっぴり痛い展開も」という万能っぷり。
題材としてはうってつけなのです。

とりあえずメインテーマから大きく外れてないライン、ということで、Ⅲをチョイスしましたが、個人的にはⅣが大好きな作品。
機会があればぜひお手にお取りください。



―――幼い頃から一緒だった二人。
しかし彼がこの町を出て行ってしまう。
その前に言葉にしたかった。


かくしてシナリオの大筋は完成。
次はゲーム的な楽しさをどこにおくか、という点を持って、ゆうやけこやけの肝は何か、と考え「夢を与える」のシステムに着目することに。

ロールプレイを評価するシステム、実はあまり多くないんです。
ロールプレイの練習という点もあって、これをゲームのキーに入れておくか、とシナリオに書き込むことに。

○ギミックを検討する

最後に、GMのマスタリング提示、ということで、シナリオに加えるギミックを考えました。

具体的には、
・今回予告
・ロールパスポート
・テーマソング

の3つです。

FEAR製ゲームでよく見られる「トレーラー」と「シナリオハンドアウト」というシステム。
ゲームのストーリーをある程度先に提示することで、ゲームをスムーズに進行させるというテクニックです。
どちらも「ゆうやけこやけ」の公式ルールではありませんが、これは「わかりやすさ」の重要なポイントだろう、ということで取り入れることに。

トレーラー、というと映画っぽい感じで、少しとっつきにくいかな、ということで、「今回予告」という名称を使用。
「次回予告の今回版です」
という説明だけで意味が概ね伝わるということで。

シナリオハンドアウト、というのもなんとなく固っくるしい名前なので、何かないかなと検討。
気分的にはディズニー的な雰囲気を込めて、「パスポート」という用語を使いましたが、さてどうだったのか。

テーマソングについては、結局この回だけしか使いませんでしたねw
定着させても良かったんですが、使わなくなった理由としては、第二話の準備段階で曲が思いつかなかったからという、とてもわかりやすい理由によるものです。

チョイスしたテーマソングは以下。

・OP曲「笑顔に会いたい/濱田理恵」
・ED曲「
secret base~君がくれたもの~/ZONE」

ああ、そんな曲使ってたかなあ、とか思い出していただければ良いかな、とw
OPは「やっぱり少女漫画的なノリで」ということで、ママレード・ボーイのテーマソングから。
EDは「これしかない!」というノリでした。

候補的には「仲良し/スピッツ」とかもあったんですけどね。

そうして準備は完了、実際のプレイに挑んだわけですが…。


○ズレ

当然ながら、想定と結果がずれるのはいつものこと。

特に想定外だったのは、マルタというキャラクターでしたw

シナリオを読んでいただければわかるんですが、予定としては、
俺ビッグになってくる!の話を切り出された翌日をメインストーリーにするつもりだったんです。

しかしマルタの
「やったら僕も、ついてってあげるよ!今すぐ謝りに行こうよ!」
という言葉。
これで、当日がメインの話になる流れに。

この時点でシナリオが5割崩れた音が聞こえました。

いや、大丈夫、まだいける、俺。

そう言い聞かせてゲームを進めることにしました。

が。

今度はなかなかみんなが夢を与えてくれないジレンマにw

やっぱりわかりにくかったのかな、と途中で思ったんですが、用意してるものは変えられません。

何度か語り手から「夢を与える」提示をしたんですが、なかなかうまくいかず。
「つながり」とも絡む「ゲーム的な部分」ってのは、やっぱり「ロールプレイを中心にしている」と頭に浮かびにくい要素なんでしょうね。

そんなわけで、結末までの条件として用意していた「つながりの強さ」の要素はすっぱりあきらめました。

この時点でシナリオの8割は消し飛んでます

もうあまり役に立たないシナリオをプリントした紙を持って、頭ぐるぐる回転させながらも、なんとかエンディングまでたどり着くことに。


○最後に

うれしかったのは
「続きをやりたい」
と言ってもらえたこと。

楽しんでもらえたんだな、という手応えを感じた瞬間でした。

単発で用意したシナリオだけに、ちょっと「え、どうしよう?」ってなったもんですがw

じゃあ次はという、当初の目的である「ロールプレイに慣れる」「マスタリング例の提示」を続投するように、

今回見せられなかった違うギミックを入れたりしてみるか
とか考えながら、その日は解散となりました。
 

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