小春亭
RPGのプレイレポートとか。最近はDX3考察が中心です。
[18] [17] [16] [15] [14] [13] [12] [11] [10] [9] [8]
第一話「当たり前だった毎日の、最後の一日」
○当初の想定
最初は「みんながTRPGに慣れる為の練習としての、単発セッション」の予定でした。
SW2.0を始めたものの、やっぱり固かったね、ということで、ロールプレイに重点を置いたシステムで遊んでみたら、少し練習になるんじゃね?という話。
目論見としては、
・あいこさんのロールプレイ慣れ
・みのるさんへのGMマスタリングの例の提示
の2つがあったかと思います。
そんな想定で、さてシナリオを組むことに。
○当初の想定
最初は「みんながTRPGに慣れる為の練習としての、単発セッション」の予定でした。
SW2.0を始めたものの、やっぱり固かったね、ということで、ロールプレイに重点を置いたシステムで遊んでみたら、少し練習になるんじゃね?という話。
目論見としては、
・あいこさんのロールプレイ慣れ
・みのるさんへのGMマスタリングの例の提示
の2つがあったかと思います。
そんな想定で、さてシナリオを組むことに。
○シナリオテーマ
しかしいざシナリオを作るとして、注意すべきことをはいろいろありました。
上に挙げた二つの目論見、そして重要な点として
・わかりやすさ
の要素を満たさなければ、練習としての意味はありません。
そういうわけで、何に重点を置くか。
ルールブックとにらめっこして、シナリオテーマ「困ってる人を助ける」を前面に押し出すことに。
そしてわかりやすさ、という点に女性向けの視点を加えるなら、やっぱ恋愛モノしかねえよな、という結論にw
第一話のモデルとなったのは、少女少年Ⅲ/やぶうち優・小学館でした。
←子供向けの少女漫画は、比較的「ハッピーエンドで明るく、ちょっぴり痛い展開も」という万能っぷり。
題材としてはうってつけなのです。
とりあえずメインテーマから大きく外れてないライン、ということで、Ⅲをチョイスしましたが、個人的にはⅣが大好きな作品。
機会があればぜひお手にお取りください。
―――幼い頃から一緒だった二人。
しかし彼がこの町を出て行ってしまう。
その前に言葉にしたかった。
かくしてシナリオの大筋は完成。
次はゲーム的な楽しさをどこにおくか、という点を持って、ゆうやけこやけの肝は何か、と考え「夢を与える」のシステムに着目することに。
ロールプレイを評価するシステム、実はあまり多くないんです。
ロールプレイの練習という点もあって、これをゲームのキーに入れておくか、とシナリオに書き込むことに。
○ギミックを検討する
最後に、GMのマスタリング提示、ということで、シナリオに加えるギミックを考えました。
具体的には、
・今回予告
・ロールパスポート
・テーマソング
の3つです。
FEAR製ゲームでよく見られる「トレーラー」と「シナリオハンドアウト」というシステム。
ゲームのストーリーをある程度先に提示することで、ゲームをスムーズに進行させるというテクニックです。
どちらも「ゆうやけこやけ」の公式ルールではありませんが、これは「わかりやすさ」の重要なポイントだろう、ということで取り入れることに。
トレーラー、というと映画っぽい感じで、少しとっつきにくいかな、ということで、「今回予告」という名称を使用。
「次回予告の今回版です」
という説明だけで意味が概ね伝わるということで。
シナリオハンドアウト、というのもなんとなく固っくるしい名前なので、何かないかなと検討。
気分的にはディズニー的な雰囲気を込めて、「パスポート」という用語を使いましたが、さてどうだったのか。
テーマソングについては、結局この回だけしか使いませんでしたねw
定着させても良かったんですが、使わなくなった理由としては、第二話の準備段階で曲が思いつかなかったからという、とてもわかりやすい理由によるものです。
チョイスしたテーマソングは以下。
・OP曲「笑顔に会いたい/濱田理恵」
・ED曲「secret base~君がくれたもの~/ZONE」
ああ、そんな曲使ってたかなあ、とか思い出していただければ良いかな、とw
OPは「やっぱり少女漫画的なノリで」ということで、ママレード・ボーイのテーマソングから。
EDは「これしかない!」というノリでした。
候補的には「仲良し/スピッツ」とかもあったんですけどね。
そうして準備は完了、実際のプレイに挑んだわけですが…。
○ズレ
当然ながら、想定と結果がずれるのはいつものこと。
特に想定外だったのは、マルタというキャラクターでしたw
シナリオを読んでいただければわかるんですが、予定としては、
俺ビッグになってくる!の話を切り出された翌日をメインストーリーにするつもりだったんです。
しかしマルタの
「やったら僕も、ついてってあげるよ!今すぐ謝りに行こうよ!」
という言葉。
これで、当日がメインの話になる流れに。
この時点でシナリオが5割崩れた音が聞こえました。
いや、大丈夫、まだいける、俺。
そう言い聞かせてゲームを進めることにしました。
が。
今度はなかなかみんなが夢を与えてくれないジレンマにw
やっぱりわかりにくかったのかな、と途中で思ったんですが、用意してるものは変えられません。
何度か語り手から「夢を与える」提示をしたんですが、なかなかうまくいかず。
「つながり」とも絡む「ゲーム的な部分」ってのは、やっぱり「ロールプレイを中心にしている」と頭に浮かびにくい要素なんでしょうね。
そんなわけで、結末までの条件として用意していた「つながりの強さ」の要素はすっぱりあきらめました。
この時点でシナリオの8割は消し飛んでます。
もうあまり役に立たないシナリオをプリントした紙を持って、頭ぐるぐる回転させながらも、なんとかエンディングまでたどり着くことに。
○最後に
うれしかったのは
「続きをやりたい」
と言ってもらえたこと。
楽しんでもらえたんだな、という手応えを感じた瞬間でした。
単発で用意したシナリオだけに、ちょっと「え、どうしよう?」ってなったもんですがw
じゃあ次はという、当初の目的である「ロールプレイに慣れる」「マスタリング例の提示」を続投するように、
今回見せられなかった違うギミックを入れたりしてみるか
とか考えながら、その日は解散となりました。
しかしいざシナリオを作るとして、注意すべきことをはいろいろありました。
上に挙げた二つの目論見、そして重要な点として
・わかりやすさ
の要素を満たさなければ、練習としての意味はありません。
そういうわけで、何に重点を置くか。
ルールブックとにらめっこして、シナリオテーマ「困ってる人を助ける」を前面に押し出すことに。
そしてわかりやすさ、という点に女性向けの視点を加えるなら、やっぱ恋愛モノしかねえよな、という結論にw
第一話のモデルとなったのは、少女少年Ⅲ/やぶうち優・小学館でした。
題材としてはうってつけなのです。
とりあえずメインテーマから大きく外れてないライン、ということで、Ⅲをチョイスしましたが、個人的にはⅣが大好きな作品。
機会があればぜひお手にお取りください。
―――幼い頃から一緒だった二人。
しかし彼がこの町を出て行ってしまう。
その前に言葉にしたかった。
かくしてシナリオの大筋は完成。
次はゲーム的な楽しさをどこにおくか、という点を持って、ゆうやけこやけの肝は何か、と考え「夢を与える」のシステムに着目することに。
ロールプレイを評価するシステム、実はあまり多くないんです。
ロールプレイの練習という点もあって、これをゲームのキーに入れておくか、とシナリオに書き込むことに。
○ギミックを検討する
最後に、GMのマスタリング提示、ということで、シナリオに加えるギミックを考えました。
具体的には、
・今回予告
・ロールパスポート
・テーマソング
の3つです。
FEAR製ゲームでよく見られる「トレーラー」と「シナリオハンドアウト」というシステム。
ゲームのストーリーをある程度先に提示することで、ゲームをスムーズに進行させるというテクニックです。
どちらも「ゆうやけこやけ」の公式ルールではありませんが、これは「わかりやすさ」の重要なポイントだろう、ということで取り入れることに。
トレーラー、というと映画っぽい感じで、少しとっつきにくいかな、ということで、「今回予告」という名称を使用。
「次回予告の今回版です」
という説明だけで意味が概ね伝わるということで。
シナリオハンドアウト、というのもなんとなく固っくるしい名前なので、何かないかなと検討。
気分的にはディズニー的な雰囲気を込めて、「パスポート」という用語を使いましたが、さてどうだったのか。
テーマソングについては、結局この回だけしか使いませんでしたねw
定着させても良かったんですが、使わなくなった理由としては、第二話の準備段階で曲が思いつかなかったからという、とてもわかりやすい理由によるものです。
チョイスしたテーマソングは以下。
・OP曲「笑顔に会いたい/濱田理恵」
・ED曲「secret base~君がくれたもの~/ZONE」
ああ、そんな曲使ってたかなあ、とか思い出していただければ良いかな、とw
OPは「やっぱり少女漫画的なノリで」ということで、ママレード・ボーイのテーマソングから。
EDは「これしかない!」というノリでした。
候補的には「仲良し/スピッツ」とかもあったんですけどね。
そうして準備は完了、実際のプレイに挑んだわけですが…。
○ズレ
当然ながら、想定と結果がずれるのはいつものこと。
特に想定外だったのは、マルタというキャラクターでしたw
シナリオを読んでいただければわかるんですが、予定としては、
俺ビッグになってくる!の話を切り出された翌日をメインストーリーにするつもりだったんです。
しかしマルタの
「やったら僕も、ついてってあげるよ!今すぐ謝りに行こうよ!」
という言葉。
これで、当日がメインの話になる流れに。
この時点でシナリオが5割崩れた音が聞こえました。
いや、大丈夫、まだいける、俺。
そう言い聞かせてゲームを進めることにしました。
が。
今度はなかなかみんなが夢を与えてくれないジレンマにw
やっぱりわかりにくかったのかな、と途中で思ったんですが、用意してるものは変えられません。
何度か語り手から「夢を与える」提示をしたんですが、なかなかうまくいかず。
「つながり」とも絡む「ゲーム的な部分」ってのは、やっぱり「ロールプレイを中心にしている」と頭に浮かびにくい要素なんでしょうね。
そんなわけで、結末までの条件として用意していた「つながりの強さ」の要素はすっぱりあきらめました。
この時点でシナリオの8割は消し飛んでます。
もうあまり役に立たないシナリオをプリントした紙を持って、頭ぐるぐる回転させながらも、なんとかエンディングまでたどり着くことに。
○最後に
うれしかったのは
「続きをやりたい」
と言ってもらえたこと。
楽しんでもらえたんだな、という手応えを感じた瞬間でした。
単発で用意したシナリオだけに、ちょっと「え、どうしよう?」ってなったもんですがw
じゃあ次はという、当初の目的である「ロールプレイに慣れる」「マスタリング例の提示」を続投するように、
今回見せられなかった違うギミックを入れたりしてみるか
とか考えながら、その日は解散となりました。
この記事にコメントする
PR
HN:
こはる=だんでぃ
年齢:
40
性別:
男性
誕生日:
1984/06/27
趣味:
武装神姫とTRPG
カレンダー
03 | 2025/04 | 05 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
ブログ内検索
カウンター
忍者アナライズ