小春亭
RPGのプレイレポートとか。最近はDX3考察が中心です。
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最終話「「ありがとう」を伝えよう」
○目的はただ一つ
最終話です。
この回を振り返るならば、たった一つの目標だけを目指してシナリオをまとめました。
ハッピーエンドを迎えたい。
こはるはハッピーエンドが大好きな人間です。
だからこそ、皆が幸せな最後を迎えてもらいたい。
無論、それは語り手のエゴでしかありません。
ハッピーエンドよりも、トゥルーエンド、バッドエンドが好きな人だっているでしょう。
皆がどのようなエンディングを望むのか。
考えて考えて。
最終回のシナリオは、作られていきました。
○目的はただ一つ
最終話です。
この回を振り返るならば、たった一つの目標だけを目指してシナリオをまとめました。
ハッピーエンドを迎えたい。
こはるはハッピーエンドが大好きな人間です。
だからこそ、皆が幸せな最後を迎えてもらいたい。
無論、それは語り手のエゴでしかありません。
ハッピーエンドよりも、トゥルーエンド、バッドエンドが好きな人だっているでしょう。
皆がどのようなエンディングを望むのか。
考えて考えて。
最終回のシナリオは、作られていきました。
○ゴールを見据えて
この最終回については、やりたいネタは確定していました。
即ち、第一話で離れ離れになった少年と少女の再開。
これは第二話を行うと決まり、キャンペーンになるという話が決定した時点から、考えていたネタです。
まあ、どのような形にしようか、という部分は色々アイデアあったんですけど。
最初は「クリスマスに大くんの家に押しかけよう」でした。
第一話は6月に行われ、その年の内に完結させたいな、という思いもあったので、12月を目標に据えるならばクリスマスだろうな、というのがその理由。
予定を超過する段にいたり、
「夏休みに遊びに行く!」とか
(たまには一名町を離れたセッションも面白いかなー的な)
「バレンタインのチョコを送ろう!」とか
(出来上がったチョコをみんなで届けてみても面白いかなー的な)
まあ、構想はあったんですが。
物語の進み方と時期を鑑みて、春に帰還、というネタに落ち着きました。
そしてあわせて考えたのが、要というキャラクターの結末でした。
これは前回の物語を決めていく段階で、別れを盛り込むことに決まっていました。
物語には出会いがあり別れがあり。
そのすべてを、プレイヤー諸氏に投げかけるシナリオにしよう。
TRPGの物語は、想像するものではなく、みなで生成するものである。
その信念に従って。
皆が望む結末を、求めていこうと。
○でもエゴだけで終わらせるのは問題だしなあ
そう考え、mixiコミュに今回予告と語り手の思惑をアップしたわけですが、
後になって思い立ったのが、ロールパスポートの存在でした。
いくらなんでも、丸投げはまずいかな、とw
あと第一話から使っている非公式ルールということもあって、やっぱり最後に出番なしは可哀想かな、とかそういう思いも少々。
そんな思いで書き始めたんですが。
書いてみたら、語り手のやりたいことをキャラクターたちがよく喋ること。
オープニングの演出としての役目は、すべてロールパスポートが担っていきました。
やっぱり、あるのとないのとじゃ、プレイヤーの心構えとかが全然変わるんだろうなあとか、再確認したわけです。
○細かい「見出し」を用意して
散々書き散らし、喋り散らしてきた、「ハッピーエンド」という言葉。
語り手から提示した、シナリオの目的です。
その目的に向ってどのように走ってくれるのだろう、というのが、語り手の一番の不安どころでした。
なのでプレイヤーの皆様に、先にどんな考えでいるかを教えて欲しいとメールを送りました。
語り手にとってのロールパスポートみたいなものですねw
ハッピーエンドを迎えたい、というのが所詮こちらのエゴでしかないことは重々承知していたので、それがどの程度受け入れてもらえているか、という確認の意味もありました。
幸い、ギミックとして活用できたのかな、とは思います。
あとは何か、小さくてもいいから目を引くものを入れたいな、ということを考え、
メイさんの本名と、要ちゃんのパパを登場させることを決めました。
まあ、まさかパパだけじゃなくママまで登場させられるハメになるとは、思ってもいませんでしたがw
ネタが受け入れてもらえたんだな、という確信には繋がりました。
○シナリオに「無」を作る
最後にシナリオ全体を構築する作業ですが。
これはもう、シナリオを見てもらったらわかるとおりです。
何も考えてませんw
シティアドベンチャーシナリオなどではよくあることですが、物語がアドリブで進行する可能性が高いとき、重要になってくるのは、NPCたちの考え方・価値観といった、思惑です。
その人はどのように考え、どのように受け止めるのか、何を求めているのか。
それを定めておかなくては、プレイがグダグダになるばかりか、シナリオ、ひいてはGMに対する不信感さえ招きかねません。
今回はそれを強く意識して、
思い切ってシナリオを撤廃する道を選びました。
その代わり、登場する可能性のあるNPCたちを再度理解しなおし、思惑をまとめなおす作業を要したわけですが。
流石に不安だらけではありました。
けれど、プレイヤーの皆様から返していただいたメールから察するプレイヤーの求めるゴールと、そして語り手である自分自身が求めているゴールが、近いところにあるだろうことは、確信できていました。
だからこそ、すべてを委ね、こんなシナリオで突き進む覚悟が出来たともいえます。
○そして
辿りつきました。
結論だけ書きます。
最高のエンディングでした。
皆様にとってはどうだったのでしょうか。
…とまあ、
あまり湿っぽいこと、今更ここで書いても仕方ないんですがw
とまれ。
これだけ満足のいった物語を迎えることが出来て、本当に良かったなと思います。
長々とお付き合いいただきましたプレイヤー諸氏に、最大級の感謝を!
…さあて。
次はどんな物語をプレイしようかな…。
この最終回については、やりたいネタは確定していました。
即ち、第一話で離れ離れになった少年と少女の再開。
これは第二話を行うと決まり、キャンペーンになるという話が決定した時点から、考えていたネタです。
まあ、どのような形にしようか、という部分は色々アイデアあったんですけど。
最初は「クリスマスに大くんの家に押しかけよう」でした。
第一話は6月に行われ、その年の内に完結させたいな、という思いもあったので、12月を目標に据えるならばクリスマスだろうな、というのがその理由。
予定を超過する段にいたり、
「夏休みに遊びに行く!」とか
(たまには一名町を離れたセッションも面白いかなー的な)
「バレンタインのチョコを送ろう!」とか
(出来上がったチョコをみんなで届けてみても面白いかなー的な)
まあ、構想はあったんですが。
物語の進み方と時期を鑑みて、春に帰還、というネタに落ち着きました。
そしてあわせて考えたのが、要というキャラクターの結末でした。
これは前回の物語を決めていく段階で、別れを盛り込むことに決まっていました。
物語には出会いがあり別れがあり。
そのすべてを、プレイヤー諸氏に投げかけるシナリオにしよう。
TRPGの物語は、想像するものではなく、みなで生成するものである。
その信念に従って。
皆が望む結末を、求めていこうと。
○でもエゴだけで終わらせるのは問題だしなあ
そう考え、mixiコミュに今回予告と語り手の思惑をアップしたわけですが、
後になって思い立ったのが、ロールパスポートの存在でした。
いくらなんでも、丸投げはまずいかな、とw
あと第一話から使っている非公式ルールということもあって、やっぱり最後に出番なしは可哀想かな、とかそういう思いも少々。
そんな思いで書き始めたんですが。
書いてみたら、語り手のやりたいことをキャラクターたちがよく喋ること。
オープニングの演出としての役目は、すべてロールパスポートが担っていきました。
やっぱり、あるのとないのとじゃ、プレイヤーの心構えとかが全然変わるんだろうなあとか、再確認したわけです。
○細かい「見出し」を用意して
散々書き散らし、喋り散らしてきた、「ハッピーエンド」という言葉。
語り手から提示した、シナリオの目的です。
その目的に向ってどのように走ってくれるのだろう、というのが、語り手の一番の不安どころでした。
なのでプレイヤーの皆様に、先にどんな考えでいるかを教えて欲しいとメールを送りました。
語り手にとってのロールパスポートみたいなものですねw
ハッピーエンドを迎えたい、というのが所詮こちらのエゴでしかないことは重々承知していたので、それがどの程度受け入れてもらえているか、という確認の意味もありました。
幸い、ギミックとして活用できたのかな、とは思います。
あとは何か、小さくてもいいから目を引くものを入れたいな、ということを考え、
メイさんの本名と、要ちゃんのパパを登場させることを決めました。
まあ、まさかパパだけじゃなくママまで登場させられるハメになるとは、思ってもいませんでしたがw
ネタが受け入れてもらえたんだな、という確信には繋がりました。
○シナリオに「無」を作る
最後にシナリオ全体を構築する作業ですが。
これはもう、シナリオを見てもらったらわかるとおりです。
何も考えてませんw
シティアドベンチャーシナリオなどではよくあることですが、物語がアドリブで進行する可能性が高いとき、重要になってくるのは、NPCたちの考え方・価値観といった、思惑です。
その人はどのように考え、どのように受け止めるのか、何を求めているのか。
それを定めておかなくては、プレイがグダグダになるばかりか、シナリオ、ひいてはGMに対する不信感さえ招きかねません。
今回はそれを強く意識して、
思い切ってシナリオを撤廃する道を選びました。
その代わり、登場する可能性のあるNPCたちを再度理解しなおし、思惑をまとめなおす作業を要したわけですが。
流石に不安だらけではありました。
けれど、プレイヤーの皆様から返していただいたメールから察するプレイヤーの求めるゴールと、そして語り手である自分自身が求めているゴールが、近いところにあるだろうことは、確信できていました。
だからこそ、すべてを委ね、こんなシナリオで突き進む覚悟が出来たともいえます。
○そして
辿りつきました。
結論だけ書きます。
最高のエンディングでした。
皆様にとってはどうだったのでしょうか。
…とまあ、
あまり湿っぽいこと、今更ここで書いても仕方ないんですがw
とまれ。
これだけ満足のいった物語を迎えることが出来て、本当に良かったなと思います。
長々とお付き合いいただきましたプレイヤー諸氏に、最大級の感謝を!
…さあて。
次はどんな物語をプレイしようかな…。
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HN:
こはる=だんでぃ
年齢:
40
性別:
男性
誕生日:
1984/06/27
趣味:
武装神姫とTRPG
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